Sidedeck Karten: Was könnte gespielt werden?

Oft wird gesagt: „Ein gutes Deck gewinnt Spiele, ein gutes Side Deck Turniere“. Dieses Zitat ist allen Spielern wohl bekannt und wohl gerade darum, spielt das Side Deck eine Schlüsselrolle im guten Abschneiden auf jedem Turnier. Welche Karten die wahrscheinlich beliebtesten in den Side Decks der Spieler an diesem Wochenende sein könnten, möchten wir versuchen euch gern nahe bringen.

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mor
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[h2][mor][/h2]
Definitiv „die Karte“ um Monarchen aufzuhalten, findet diese Karte ihren Weg mit großer Wahrscheinlichkeit in so ziemlich jedes Deck, das nicht selbst auf die Tributmonster setzt. Aber nicht nur Monarchen werden von der Falle eingeschränkt, sondern auch die Kaijumonster um [kj water] oder auch ältere Archetypen wie die Nekroz leiden unter der Präsenz von [mor]. Es gibt wohl keinen Spieler, der auf diese Karte freiwillig verzichten möchte, wenn er die Wahl hat.
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System Down
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[h2] [sys down] [/h2]
Ebenfalls eine mittlerweile sehr alte Karte, hat dieser Maschinenkiller nun seinen zweiten Sommer und findet seinen Weg in immer mehr Side Decks. Ihr Einsatzgebiet stellt natürlich die Kozmoraumschiffe dar, denn nicht nur die Maschinenmonster auf dem gegnerischen Feld, sondern auch alle Maschinen im Friedhof des Gegners werden entfernt. Da fast jedes Kozmo-Deck nun auf eine mehrfache Ausführung von [call] zurückgreift, können mit [sys down] auch lästige Rückholaktionen auf das Feld unterbunden werden. Da weder [k dark], noch [k dark ec], oder [k fore] angezielt werden können, stellt die Zauberkarte für den vergleichsweise doch geringen Preis von 1000 Lebenspunkten eine willkommene Möglichkeit dar, die großen Weltraumjäger zurück in den Weltraum zu schicken.
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cherry
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[h2] [cherry] [/h2]
Das neue Monster wieder einmal. Frisch erschienen in [shvi], in aller Munde, egal worum es geht, führt auch an dieser Karte wahrscheinlich kein Weg in den Side Decks der Spieler wobei. Zu stark ist die Möglichkeit [dante], [ignister], oder andere störende Monster, die in Zukunft aus dem Extradeck kommen könnten, zu eliminieren, noch bevor sie jemals das Feld betreten können. Doch auch als Schutzmechanismus ist diese Karte gegen sich selbst nutzbar: Um die gegnerische [cherry] auszuspielen, noch bevor sie vom Gegner zuschlagen kann, kann das eigene Monster vorgezeigt werden und das gegnerische Monster, welches genutzt werden soll vorher entfernt werden. Eine sehr interessante Variante, die wir heute schon das ein oder andere Mal begutachten durften!
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Gameciel
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[h2] [kj water][/h2]
Der Kaiju des Wassers steht an dieser Stelle stellvertretend für alle Kaijumonster, die das Thema zu bieten hat. Alle Kaijus können ein gegnerisches Monster opfern und auf die Spielfeldseite des Gegners beschworen werden, ähnlich wie die alt bekannten Karten [lava golem], oder [v queen].
Vorteil gegenüber den eben genannten Monstern sind allerdings, vorallem bei [kj water], die geringen Angriffspunkte von 2200 (verglichen zu 2500 oder 3000). Genutzt wird diese Karte um die vor zielenden Effekten geschützten Monster wie, [k dark] und [k planet], oder negierende Monster wie [cydra inf] und [k lady] zu opfern. Ebenso lassen sich mit den Kaijus Monster und Zauberkarten wie [ehther] und [domain] im Monarchen-Deck geschickt umspielen. Ihr Einsatzgebiet ist sogar nicht nur auf das Side Deck beschränkt: Heute haben wir schon einige Kaijuvarianten bei Duellanten gefunden, die auf die Kaijuengine im Main Deck setzen. Wir dürfen gespannt sein, wie weit die Kaijus es bringen, egal ob aus dem Main oder dem Side Deck.
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Stun + Decree
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[h2] [trap stun] & [decree] [/h2]
Die letzten Karten im Bunde der Side Deck Karten heute, sind ebenfalls 2 alt bekannte Karten. In diesem Fall sprechen wir von den Karten, die dafür zuständig sind, Decks mit dem Schwerpunkt Fallenkarten auszuspielen. Durch das vermehrte Aufkommen von Antidecks, die vorallem durch [cod] einen sehr großen Powerschub bekommen haben, wird das zerstören von Fallenkarten immer wichtiger und die Spieler müssen kreativ werden. Karten wie [twisters] und [mst] sind dann manchmal eben nicht genug, um die immer wieder neu geladene Barriere von 4 bis 5 Fallenkarten zu durchbrechen. An genau dieser Stelle kommen [trap stun] und [decree] zum Einsatz! Während [decree] zwar über längere Zeit alle Fallen aus dem Spiel nimmt, jedoch angreifbar für die omnipräsenten Entsorger [mst] und [twisters] ist, kann [trap stun] in einem Spielzug alle Fallen unterbinden, ohne durch einfache Konter ausgehebelt zu werden. Damit lassen sich gefährliche Fallen wie [s str], [scolding], [vane], [cth], [dmf] kontrollieren, wodurch der Sieg meist nicht lange darauf folgt.

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